Að spila með – Samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkun ungmenna Berglind Sveinbjörnsdóttir og Þórhildur Halldórsdóttir skrifa 18. febrúar 2025 08:03 Nýrri tækni fylgja nýjar áskoranir og umræðan um áhrif samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkunar á líðan ungmenna hefur ekki farið framhjá neinum. Gífurleg aukning hefur sést á heimsvísu í notkun samfélagsmiðla á borð við SnapChat, TikTok og Instagram á síðastliðnum árum. Myndin hér að neðan sýnir hlutfall nemenda í 5. til 10. bekk á Íslandi sem segjast verja a.m.k. þremur klukkustundum daglega á samfélagsmiðlum. Gögnin eru frá fyrirlögn Rannsóknar & greiningar á landsvísu á árunum 2018 til 2022. Tíminn sem ungmenni verja í tölvuleiki sveiflast meira milli ára og helst í hendur við nýjungar á markaðnum (t.d. Fortnite). Eins og með flesta nýja tækni þurfa neytendur að aðlagast hratt og mikilvægt að velta fyrir sér hvað notkunin gæti haft í för með sér, sérstaklega þegar börn eru stór hluti neytendahópsins. Það getur verið erfitt að fóta sig í þessum heimi, sérstaklega þegar þessi tækni er svona aðgengileg, og stór hluti af lífi flestra. Rannsóknir sýna að samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkun fylgja bæði kostir og gallar. Til dæmis þegar ungmenni nota samfélagsmiðla að meðaltali í hálftíma til tvo klukkutíma á dag má tengja notkunina við vellíðan. Að vera virkur notandi, t.d. að spjalla eða senda myndir, til að halda tengslum við vini og fjölskyldu hefur einnig verið tengt við vellíðan. Að auki sýna rannsóknir að ungmenni sem tilheyra minnihlutahópum geta fengið upplýsingar og ómetanlegan stuðning í gegnum samskipti á samfélagsmiðlum (Odgers & Jensen, 2020). Tölvuleikjanotkun getur eflt hugræna getu og athygli (Mayer, 2019) og verið gagnleg og skemmtileg nálgun í kennslu á stærðfræði og tungumálum (Mayer, 2019). Að auki getur hún verið leið fyrir einstaklinga, sem eru minna félagslega sterkir, til að mynda vinatengsl með því að vera inni í leik sem er spilaður af mörgum á netinu Til að nýta þessar jákvæðu hliðar samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkunar þarf að vera meðvitaður um mögulegar hættur og áskoranir. Samfélagsmiðla- og tölvuleikjaframleiðendur nýta aðferðir til að fá nýja áhorfendur/spilendur og halda notendum virkum sem lengst. Þetta getur falist í óvissunni sem fylgir því hversu verðmæt verðlaun eru, refsingar fyrir að hætta leiknum, og stöðugar tímabundnar spennandi breytingar, eins og nýir búningar, leikmenn eða þrautir til að leysa. Þetta umhverfi getur skapað tilfinningalegan rússibana hjá ungum einstaklingum og togstreitu þar sem erfitt er að hætta. Almennt þekkja fullorðnir notendur mörk sín og bera kennsl á það þegar eitthvað fer að hafa áhrif á lífsgæði eða líðan. Ungmenni búa hins vegar ekki yfir sömu færni, reynslu eða þroska og eru oft ekki tilbúin til að takast á við þær áskoranir sem fylgja tækninni. En hvenær telst samfélagsmiðla- eða tölvuleikjanotkunin slæm eða vandamál? Það er ýmislegt sem skiptir máli í þessu samhengi, þ. á m. gildi fjölskyldunnar. Sumar fjölskyldur eru mjög tæknivæddar og þá kann að vera að notkunin skapi engin vandamál. Hjá öðrum fjölskyldum getur notkunin haft áhrif á lífsgæði fjölskyldumeðlima með því að auka streitu og átök á heimilinu. Aðrir þættir sem þarf að meta er hvort notkunin sé að hamla daglegri virkni eða hvort barnið eða unglingurinn sé hættur að sinna því sem áður veitti ánægju. Eins og allt undir sólinni eiga samfélagsmiðla- og tölvuleikanotkun sína kosti og galla og við græðum alltaf á því að skapa rými fyrir umræðu þegar við skoðum lífskilyrði fjölbreytts hóps barna og ungmenna. Fimmtudaginn 20. febrúar, frá 17-19, verður sálfræðideild Háskólans í Reykjavík með málþing þar sem nánar verður fjallað um hvað rannsóknir segja okkur um tengsl milli samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkunar við líðan og farið yfir hagnýt ráð fyrir foreldra ungra barna og unglinga í þessum málum og fyrir fullorðna sem hafa áhuga á að auka innsæi í eigin notkun eða löngun til að breyta notkun sinni. Höfundar eru Berglind Sveinbjörnsdóttir, klínískur atferlisfræðingur og lektor og forstöðukona MSc námsins í Hagnýtri Atferlisgreiningu við Háskólann í Reykjavík, og Þórhildur Halldórsdóttir, barnasálfræðingur og dósent í sálfræði við Háskólann í Reykjavík. Heimildir Mayer, R. E. (2019). Computer games in education. Annual Review of Psychology, 70(1), 531-549. Odgers, C. L., & Jensen, M. R. (2020). Annual research review: Adolescent mental health in the digital age: Facts, fears, and future directions. Journal of Child Psychology and Psychiatry, 61(3), 336-348. Viltu birta grein á Vísi? Kynntu þér reglur ritstjórnar um skoðanagreinar. Senda grein Samfélagsmiðlar Tækni Mest lesið Þú, ég og dildóinn Eva Pandora Baldursdóttir Skoðun SÁÁ, milljarðarnir og aðhaldið sem vantar Kristín I. Pálsdóttir Skoðun Pólland setur jurtaríkið á matseðilinn Ingrid Kuhlman Skoðun Samsköttun hjóna – allt annar hlutur? Gunnar Ármannsson Skoðun Hvalveiðum er lokið... í bili Sigurlaug Knudsen Stefánsdóttir Skoðun Parkour skúrinn - Síðasta vígið Davíð Már Sigurðsson, Tommi Thor Guðmundsson,Viktor Yngvi Ísaksson Skoðun Krónan varð eftir – nú þarf að láta hana virka Örn Sigurdsson Skoðun Uppsagnir hafnar en ríkið er ekki tilbúið að taka við Sigrún Guðmundsdóttir Skoðun Hver borgar? — Seinni hluti: Já 2026 Gestur Valgarðsson Skoðun Lestur er meira en ein aðferð Guðmundur Engilbertsson Skoðun Skoðun Skoðun Heilbrigð skynsemi Einar Bárðarson skrifar Skoðun Samsköttun hjóna – allt annar hlutur? Gunnar Ármannsson skrifar Skoðun Tæknin í okkar þágu – ekki öfugt Halla Tómasdóttir skrifar Skoðun Pólland setur jurtaríkið á matseðilinn Ingrid Kuhlman skrifar Skoðun Hún þekkir mig með hjartanu Thelma Jónsdóttir skrifar Skoðun Hvalveiðum er lokið... í bili Sigurlaug Knudsen Stefánsdóttir skrifar Skoðun Hver borgar? — Seinni hluti: Já 2026 Gestur Valgarðsson skrifar Skoðun Parkour skúrinn - Síðasta vígið Davíð Már Sigurðsson, Tommi Thor Guðmundsson,Viktor Yngvi Ísaksson skrifar Skoðun Þú, ég og dildóinn Eva Pandora Baldursdóttir skrifar Skoðun SÁÁ, milljarðarnir og aðhaldið sem vantar Kristín I. Pálsdóttir skrifar Skoðun Sheeran og Gaza Arnar Eggert Thoroddsen skrifar Skoðun Sameinumst um 2,5 prósent markmið Seðlabankans Bragi Bjarnason skrifar Skoðun Lestur er meira en ein aðferð Guðmundur Engilbertsson skrifar Skoðun Hver skilgreinir svarið? Erna Bjarnadóttir skrifar Skoðun Krónan varð eftir – nú þarf að láta hana virka Örn Sigurdsson skrifar Skoðun Grænlandssamningurinn Arnór Sigurjónsson skrifar Skoðun Uppsagnir hafnar en ríkið er ekki tilbúið að taka við Sigrún Guðmundsdóttir skrifar Skoðun Þegar faglegt sjálfstæði verður að neitunarvaldi Ketill Guðmundsson skrifar Skoðun Penelópa í Valhöll Júlíus Valsson skrifar Skoðun Þegar „fjölmiðlastyrkir“ eru ekki fyrir alla fjölmiðla Hólmgeir Baldursson skrifar Skoðun Litlar ákvarðanir geta leitt til fleiri heilbrigðra æviára Thor Aspelund skrifar Skoðun Ferðaskrifstofur í gíslingu kjaradeilna: Hver á að borga brúsann? Ásdís Eir Guðmundsdóttir skrifar Skoðun Allt landið eitt kjördæmi Gunnar Salvarsson skrifar Skoðun Ég ætla ekki að verða sérfræðingur í salernispappír Haukur Logi Jóhannsson skrifar Skoðun Ástæðan fyrir ástandinu hjá SÁÁ Theódór S. Halldórsson skrifar Skoðun Hvers vegna er ég ekki kominn lengra? Sigurður Árni Reynisson skrifar Skoðun Sagan frá hinni hliðinni Sólveig Jancauskiene skrifar Skoðun Ég er kominn heim - eða hvað? María Pétursdóttir,Ingólfur Már Magnússon skrifar Skoðun Raunveruleiki Wolt-sendla og gigg-hagkerfisins Katrin Þóra Jonsson,Joonas Tuompo skrifar Skoðun Hvað ef internetið lokaði kl.18? Tinna Tómasdóttir skrifar Sjá meira
Nýrri tækni fylgja nýjar áskoranir og umræðan um áhrif samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkunar á líðan ungmenna hefur ekki farið framhjá neinum. Gífurleg aukning hefur sést á heimsvísu í notkun samfélagsmiðla á borð við SnapChat, TikTok og Instagram á síðastliðnum árum. Myndin hér að neðan sýnir hlutfall nemenda í 5. til 10. bekk á Íslandi sem segjast verja a.m.k. þremur klukkustundum daglega á samfélagsmiðlum. Gögnin eru frá fyrirlögn Rannsóknar & greiningar á landsvísu á árunum 2018 til 2022. Tíminn sem ungmenni verja í tölvuleiki sveiflast meira milli ára og helst í hendur við nýjungar á markaðnum (t.d. Fortnite). Eins og með flesta nýja tækni þurfa neytendur að aðlagast hratt og mikilvægt að velta fyrir sér hvað notkunin gæti haft í för með sér, sérstaklega þegar börn eru stór hluti neytendahópsins. Það getur verið erfitt að fóta sig í þessum heimi, sérstaklega þegar þessi tækni er svona aðgengileg, og stór hluti af lífi flestra. Rannsóknir sýna að samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkun fylgja bæði kostir og gallar. Til dæmis þegar ungmenni nota samfélagsmiðla að meðaltali í hálftíma til tvo klukkutíma á dag má tengja notkunina við vellíðan. Að vera virkur notandi, t.d. að spjalla eða senda myndir, til að halda tengslum við vini og fjölskyldu hefur einnig verið tengt við vellíðan. Að auki sýna rannsóknir að ungmenni sem tilheyra minnihlutahópum geta fengið upplýsingar og ómetanlegan stuðning í gegnum samskipti á samfélagsmiðlum (Odgers & Jensen, 2020). Tölvuleikjanotkun getur eflt hugræna getu og athygli (Mayer, 2019) og verið gagnleg og skemmtileg nálgun í kennslu á stærðfræði og tungumálum (Mayer, 2019). Að auki getur hún verið leið fyrir einstaklinga, sem eru minna félagslega sterkir, til að mynda vinatengsl með því að vera inni í leik sem er spilaður af mörgum á netinu Til að nýta þessar jákvæðu hliðar samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkunar þarf að vera meðvitaður um mögulegar hættur og áskoranir. Samfélagsmiðla- og tölvuleikjaframleiðendur nýta aðferðir til að fá nýja áhorfendur/spilendur og halda notendum virkum sem lengst. Þetta getur falist í óvissunni sem fylgir því hversu verðmæt verðlaun eru, refsingar fyrir að hætta leiknum, og stöðugar tímabundnar spennandi breytingar, eins og nýir búningar, leikmenn eða þrautir til að leysa. Þetta umhverfi getur skapað tilfinningalegan rússibana hjá ungum einstaklingum og togstreitu þar sem erfitt er að hætta. Almennt þekkja fullorðnir notendur mörk sín og bera kennsl á það þegar eitthvað fer að hafa áhrif á lífsgæði eða líðan. Ungmenni búa hins vegar ekki yfir sömu færni, reynslu eða þroska og eru oft ekki tilbúin til að takast á við þær áskoranir sem fylgja tækninni. En hvenær telst samfélagsmiðla- eða tölvuleikjanotkunin slæm eða vandamál? Það er ýmislegt sem skiptir máli í þessu samhengi, þ. á m. gildi fjölskyldunnar. Sumar fjölskyldur eru mjög tæknivæddar og þá kann að vera að notkunin skapi engin vandamál. Hjá öðrum fjölskyldum getur notkunin haft áhrif á lífsgæði fjölskyldumeðlima með því að auka streitu og átök á heimilinu. Aðrir þættir sem þarf að meta er hvort notkunin sé að hamla daglegri virkni eða hvort barnið eða unglingurinn sé hættur að sinna því sem áður veitti ánægju. Eins og allt undir sólinni eiga samfélagsmiðla- og tölvuleikanotkun sína kosti og galla og við græðum alltaf á því að skapa rými fyrir umræðu þegar við skoðum lífskilyrði fjölbreytts hóps barna og ungmenna. Fimmtudaginn 20. febrúar, frá 17-19, verður sálfræðideild Háskólans í Reykjavík með málþing þar sem nánar verður fjallað um hvað rannsóknir segja okkur um tengsl milli samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkunar við líðan og farið yfir hagnýt ráð fyrir foreldra ungra barna og unglinga í þessum málum og fyrir fullorðna sem hafa áhuga á að auka innsæi í eigin notkun eða löngun til að breyta notkun sinni. Höfundar eru Berglind Sveinbjörnsdóttir, klínískur atferlisfræðingur og lektor og forstöðukona MSc námsins í Hagnýtri Atferlisgreiningu við Háskólann í Reykjavík, og Þórhildur Halldórsdóttir, barnasálfræðingur og dósent í sálfræði við Háskólann í Reykjavík. Heimildir Mayer, R. E. (2019). Computer games in education. Annual Review of Psychology, 70(1), 531-549. Odgers, C. L., & Jensen, M. R. (2020). Annual research review: Adolescent mental health in the digital age: Facts, fears, and future directions. Journal of Child Psychology and Psychiatry, 61(3), 336-348.
Parkour skúrinn - Síðasta vígið Davíð Már Sigurðsson, Tommi Thor Guðmundsson,Viktor Yngvi Ísaksson Skoðun
Skoðun Parkour skúrinn - Síðasta vígið Davíð Már Sigurðsson, Tommi Thor Guðmundsson,Viktor Yngvi Ísaksson skrifar
Skoðun Ferðaskrifstofur í gíslingu kjaradeilna: Hver á að borga brúsann? Ásdís Eir Guðmundsdóttir skrifar
Parkour skúrinn - Síðasta vígið Davíð Már Sigurðsson, Tommi Thor Guðmundsson,Viktor Yngvi Ísaksson Skoðun