Að spila með – Samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkun ungmenna Berglind Sveinbjörnsdóttir og Þórhildur Halldórsdóttir skrifa 18. febrúar 2025 08:03 Nýrri tækni fylgja nýjar áskoranir og umræðan um áhrif samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkunar á líðan ungmenna hefur ekki farið framhjá neinum. Gífurleg aukning hefur sést á heimsvísu í notkun samfélagsmiðla á borð við SnapChat, TikTok og Instagram á síðastliðnum árum. Myndin hér að neðan sýnir hlutfall nemenda í 5. til 10. bekk á Íslandi sem segjast verja a.m.k. þremur klukkustundum daglega á samfélagsmiðlum. Gögnin eru frá fyrirlögn Rannsóknar & greiningar á landsvísu á árunum 2018 til 2022. Tíminn sem ungmenni verja í tölvuleiki sveiflast meira milli ára og helst í hendur við nýjungar á markaðnum (t.d. Fortnite). Eins og með flesta nýja tækni þurfa neytendur að aðlagast hratt og mikilvægt að velta fyrir sér hvað notkunin gæti haft í för með sér, sérstaklega þegar börn eru stór hluti neytendahópsins. Það getur verið erfitt að fóta sig í þessum heimi, sérstaklega þegar þessi tækni er svona aðgengileg, og stór hluti af lífi flestra. Rannsóknir sýna að samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkun fylgja bæði kostir og gallar. Til dæmis þegar ungmenni nota samfélagsmiðla að meðaltali í hálftíma til tvo klukkutíma á dag má tengja notkunina við vellíðan. Að vera virkur notandi, t.d. að spjalla eða senda myndir, til að halda tengslum við vini og fjölskyldu hefur einnig verið tengt við vellíðan. Að auki sýna rannsóknir að ungmenni sem tilheyra minnihlutahópum geta fengið upplýsingar og ómetanlegan stuðning í gegnum samskipti á samfélagsmiðlum (Odgers & Jensen, 2020). Tölvuleikjanotkun getur eflt hugræna getu og athygli (Mayer, 2019) og verið gagnleg og skemmtileg nálgun í kennslu á stærðfræði og tungumálum (Mayer, 2019). Að auki getur hún verið leið fyrir einstaklinga, sem eru minna félagslega sterkir, til að mynda vinatengsl með því að vera inni í leik sem er spilaður af mörgum á netinu Til að nýta þessar jákvæðu hliðar samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkunar þarf að vera meðvitaður um mögulegar hættur og áskoranir. Samfélagsmiðla- og tölvuleikjaframleiðendur nýta aðferðir til að fá nýja áhorfendur/spilendur og halda notendum virkum sem lengst. Þetta getur falist í óvissunni sem fylgir því hversu verðmæt verðlaun eru, refsingar fyrir að hætta leiknum, og stöðugar tímabundnar spennandi breytingar, eins og nýir búningar, leikmenn eða þrautir til að leysa. Þetta umhverfi getur skapað tilfinningalegan rússibana hjá ungum einstaklingum og togstreitu þar sem erfitt er að hætta. Almennt þekkja fullorðnir notendur mörk sín og bera kennsl á það þegar eitthvað fer að hafa áhrif á lífsgæði eða líðan. Ungmenni búa hins vegar ekki yfir sömu færni, reynslu eða þroska og eru oft ekki tilbúin til að takast á við þær áskoranir sem fylgja tækninni. En hvenær telst samfélagsmiðla- eða tölvuleikjanotkunin slæm eða vandamál? Það er ýmislegt sem skiptir máli í þessu samhengi, þ. á m. gildi fjölskyldunnar. Sumar fjölskyldur eru mjög tæknivæddar og þá kann að vera að notkunin skapi engin vandamál. Hjá öðrum fjölskyldum getur notkunin haft áhrif á lífsgæði fjölskyldumeðlima með því að auka streitu og átök á heimilinu. Aðrir þættir sem þarf að meta er hvort notkunin sé að hamla daglegri virkni eða hvort barnið eða unglingurinn sé hættur að sinna því sem áður veitti ánægju. Eins og allt undir sólinni eiga samfélagsmiðla- og tölvuleikanotkun sína kosti og galla og við græðum alltaf á því að skapa rými fyrir umræðu þegar við skoðum lífskilyrði fjölbreytts hóps barna og ungmenna. Fimmtudaginn 20. febrúar, frá 17-19, verður sálfræðideild Háskólans í Reykjavík með málþing þar sem nánar verður fjallað um hvað rannsóknir segja okkur um tengsl milli samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkunar við líðan og farið yfir hagnýt ráð fyrir foreldra ungra barna og unglinga í þessum málum og fyrir fullorðna sem hafa áhuga á að auka innsæi í eigin notkun eða löngun til að breyta notkun sinni. Höfundar eru Berglind Sveinbjörnsdóttir, klínískur atferlisfræðingur og lektor og forstöðukona MSc námsins í Hagnýtri Atferlisgreiningu við Háskólann í Reykjavík, og Þórhildur Halldórsdóttir, barnasálfræðingur og dósent í sálfræði við Háskólann í Reykjavík. Heimildir Mayer, R. E. (2019). Computer games in education. Annual Review of Psychology, 70(1), 531-549. Odgers, C. L., & Jensen, M. R. (2020). Annual research review: Adolescent mental health in the digital age: Facts, fears, and future directions. Journal of Child Psychology and Psychiatry, 61(3), 336-348. Viltu birta grein á Vísi? Sendu okkur póst. Senda grein Samfélagsmiðlar Tækni Mest lesið Hvers vegna var Úlfar rekinn? Hjörtur J. Guðmundsson Skoðun Um styttingu vinnuvikunnar í leikskólum Reykjavíkurborgar, ákall um leiðréttingu Anna Margrét Ólafsdóttir,Hafdís Svansdóttir,Jónína Einarsdóttir Skoðun Ríkisstjórnin ræðst gegn ferðaþjónustu bænda Lilja Rannveig Sigurgeirsdóttir Skoðun Að apa eða skapa Rósa Dögg Ægisdóttir Skoðun Gangast við mistökum Júlíus Birgir Jóhannsson Skoðun Að reyna að „tímasetja“ markaðinn - er það góð strategía? Baldvin Ingi Sigurðsson Skoðun Eru forsætisráðherra og ríkisstjórn hrædd við vilja fólksins; lýðræðið? Ole Anton Bieltvedt Skoðun Að vilja meira og meira, meira í dag en í gær Harpa Fönn Sigurjónsdóttir Skoðun Lífsnauðsynlegt aðgengi Bryndís Haraldsdóttir Skoðun Kallað eftir málefnalegri umræðu um kröfur um íslenskukunnáttu Eiríkur Rögnvaldsson Skoðun Skoðun Skoðun Sjónarspil í Istanbul Gunnar Pálsson skrifar Skoðun Að vilja meira og meira, meira í dag en í gær Harpa Fönn Sigurjónsdóttir skrifar Skoðun Sjálfboðaliðinn er hornsteinninn Hannes S. Jónsson skrifar Skoðun Kallað eftir málefnalegri umræðu um kröfur um íslenskukunnáttu Eiríkur Rögnvaldsson skrifar Skoðun Gangast við mistökum Júlíus Birgir Jóhannsson skrifar Skoðun Um styttingu vinnuvikunnar í leikskólum Reykjavíkurborgar, ákall um leiðréttingu Anna Margrét Ólafsdóttir,Hafdís Svansdóttir,Jónína Einarsdóttir skrifar Skoðun Ríkisstjórnin ræðst gegn ferðaþjónustu bænda Lilja Rannveig Sigurgeirsdóttir skrifar Skoðun Að apa eða skapa Rósa Dögg Ægisdóttir skrifar Skoðun Að reyna að „tímasetja“ markaðinn - er það góð strategía? Baldvin Ingi Sigurðsson skrifar Skoðun Lífsnauðsynlegt aðgengi Bryndís Haraldsdóttir skrifar Skoðun Hvers vegna var Úlfar rekinn? Hjörtur J. Guðmundsson skrifar Skoðun Eru forsætisráðherra og ríkisstjórn hrædd við vilja fólksins; lýðræðið? Ole Anton Bieltvedt skrifar Skoðun Þegar við ætluðum að hitta Farage - Á Ísland að ganga í ESB? Sveinn Ólafsson skrifar Skoðun Sama steypan Ingólfur Sverrisson skrifar Skoðun Ofbeldi gagnvart eldra fólki Kolbrún Áslaugar Baldursdóttir skrifar Skoðun Að taka ekki mark á sjálfum sér Kristinn Karl Brynjarsson skrifar Skoðun Betri borg Alexandra Briem skrifar Skoðun Að eiga sæti við borðið Grímur Grímsson skrifar Skoðun Hagnaðurinn sem við afsölum okkur: Af hverju salan á Íslandsbanka er samfélagslegt glapræði Karl Héðinn Kristjánsson skrifar Skoðun Íþróttir eru lykilinn Willum Þór Þórsson skrifar Skoðun Framtíð safna í ferðaþjónustu Guðrún D. Whitehead skrifar Skoðun Munu Ísraelsmenn sprengja bifreið páfa í loft upp? Einar Baldvin Árnason skrifar Skoðun Að skapa framtíð úr fortíð Anna Hildur Hildibrandsdóttir skrifar Skoðun Tími til umbóta í byggingareftirliti Sigurður Ingi Jóhannsson skrifar Skoðun Stærð er ekki mæld í sentimetrum Sigmar Guðmundsson skrifar Skoðun Áður en íslenskan leysist upp Gamithra Marga skrifar Skoðun Lögfræðingurinn sem gleymdi tilgangi laga Sigríður Svanborgardóttir skrifar Skoðun Þétting byggðar – nokkur mistök gjaldfella ekki stefnuna Samúel Torfi Pétursson skrifar Skoðun Breyta lífum til hins betra eða dvelja áfram í hýðum síns vetra? Tómas Ellert Tómasson skrifar Skoðun Hverjum þjónar nýsköpunin? Halldóra Mogensen skrifar Sjá meira
Nýrri tækni fylgja nýjar áskoranir og umræðan um áhrif samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkunar á líðan ungmenna hefur ekki farið framhjá neinum. Gífurleg aukning hefur sést á heimsvísu í notkun samfélagsmiðla á borð við SnapChat, TikTok og Instagram á síðastliðnum árum. Myndin hér að neðan sýnir hlutfall nemenda í 5. til 10. bekk á Íslandi sem segjast verja a.m.k. þremur klukkustundum daglega á samfélagsmiðlum. Gögnin eru frá fyrirlögn Rannsóknar & greiningar á landsvísu á árunum 2018 til 2022. Tíminn sem ungmenni verja í tölvuleiki sveiflast meira milli ára og helst í hendur við nýjungar á markaðnum (t.d. Fortnite). Eins og með flesta nýja tækni þurfa neytendur að aðlagast hratt og mikilvægt að velta fyrir sér hvað notkunin gæti haft í för með sér, sérstaklega þegar börn eru stór hluti neytendahópsins. Það getur verið erfitt að fóta sig í þessum heimi, sérstaklega þegar þessi tækni er svona aðgengileg, og stór hluti af lífi flestra. Rannsóknir sýna að samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkun fylgja bæði kostir og gallar. Til dæmis þegar ungmenni nota samfélagsmiðla að meðaltali í hálftíma til tvo klukkutíma á dag má tengja notkunina við vellíðan. Að vera virkur notandi, t.d. að spjalla eða senda myndir, til að halda tengslum við vini og fjölskyldu hefur einnig verið tengt við vellíðan. Að auki sýna rannsóknir að ungmenni sem tilheyra minnihlutahópum geta fengið upplýsingar og ómetanlegan stuðning í gegnum samskipti á samfélagsmiðlum (Odgers & Jensen, 2020). Tölvuleikjanotkun getur eflt hugræna getu og athygli (Mayer, 2019) og verið gagnleg og skemmtileg nálgun í kennslu á stærðfræði og tungumálum (Mayer, 2019). Að auki getur hún verið leið fyrir einstaklinga, sem eru minna félagslega sterkir, til að mynda vinatengsl með því að vera inni í leik sem er spilaður af mörgum á netinu Til að nýta þessar jákvæðu hliðar samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkunar þarf að vera meðvitaður um mögulegar hættur og áskoranir. Samfélagsmiðla- og tölvuleikjaframleiðendur nýta aðferðir til að fá nýja áhorfendur/spilendur og halda notendum virkum sem lengst. Þetta getur falist í óvissunni sem fylgir því hversu verðmæt verðlaun eru, refsingar fyrir að hætta leiknum, og stöðugar tímabundnar spennandi breytingar, eins og nýir búningar, leikmenn eða þrautir til að leysa. Þetta umhverfi getur skapað tilfinningalegan rússibana hjá ungum einstaklingum og togstreitu þar sem erfitt er að hætta. Almennt þekkja fullorðnir notendur mörk sín og bera kennsl á það þegar eitthvað fer að hafa áhrif á lífsgæði eða líðan. Ungmenni búa hins vegar ekki yfir sömu færni, reynslu eða þroska og eru oft ekki tilbúin til að takast á við þær áskoranir sem fylgja tækninni. En hvenær telst samfélagsmiðla- eða tölvuleikjanotkunin slæm eða vandamál? Það er ýmislegt sem skiptir máli í þessu samhengi, þ. á m. gildi fjölskyldunnar. Sumar fjölskyldur eru mjög tæknivæddar og þá kann að vera að notkunin skapi engin vandamál. Hjá öðrum fjölskyldum getur notkunin haft áhrif á lífsgæði fjölskyldumeðlima með því að auka streitu og átök á heimilinu. Aðrir þættir sem þarf að meta er hvort notkunin sé að hamla daglegri virkni eða hvort barnið eða unglingurinn sé hættur að sinna því sem áður veitti ánægju. Eins og allt undir sólinni eiga samfélagsmiðla- og tölvuleikanotkun sína kosti og galla og við græðum alltaf á því að skapa rými fyrir umræðu þegar við skoðum lífskilyrði fjölbreytts hóps barna og ungmenna. Fimmtudaginn 20. febrúar, frá 17-19, verður sálfræðideild Háskólans í Reykjavík með málþing þar sem nánar verður fjallað um hvað rannsóknir segja okkur um tengsl milli samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkunar við líðan og farið yfir hagnýt ráð fyrir foreldra ungra barna og unglinga í þessum málum og fyrir fullorðna sem hafa áhuga á að auka innsæi í eigin notkun eða löngun til að breyta notkun sinni. Höfundar eru Berglind Sveinbjörnsdóttir, klínískur atferlisfræðingur og lektor og forstöðukona MSc námsins í Hagnýtri Atferlisgreiningu við Háskólann í Reykjavík, og Þórhildur Halldórsdóttir, barnasálfræðingur og dósent í sálfræði við Háskólann í Reykjavík. Heimildir Mayer, R. E. (2019). Computer games in education. Annual Review of Psychology, 70(1), 531-549. Odgers, C. L., & Jensen, M. R. (2020). Annual research review: Adolescent mental health in the digital age: Facts, fears, and future directions. Journal of Child Psychology and Psychiatry, 61(3), 336-348.
Um styttingu vinnuvikunnar í leikskólum Reykjavíkurborgar, ákall um leiðréttingu Anna Margrét Ólafsdóttir,Hafdís Svansdóttir,Jónína Einarsdóttir Skoðun
Eru forsætisráðherra og ríkisstjórn hrædd við vilja fólksins; lýðræðið? Ole Anton Bieltvedt Skoðun
Skoðun Kallað eftir málefnalegri umræðu um kröfur um íslenskukunnáttu Eiríkur Rögnvaldsson skrifar
Skoðun Um styttingu vinnuvikunnar í leikskólum Reykjavíkurborgar, ákall um leiðréttingu Anna Margrét Ólafsdóttir,Hafdís Svansdóttir,Jónína Einarsdóttir skrifar
Skoðun Eru forsætisráðherra og ríkisstjórn hrædd við vilja fólksins; lýðræðið? Ole Anton Bieltvedt skrifar
Skoðun Hagnaðurinn sem við afsölum okkur: Af hverju salan á Íslandsbanka er samfélagslegt glapræði Karl Héðinn Kristjánsson skrifar
Skoðun Breyta lífum til hins betra eða dvelja áfram í hýðum síns vetra? Tómas Ellert Tómasson skrifar
Um styttingu vinnuvikunnar í leikskólum Reykjavíkurborgar, ákall um leiðréttingu Anna Margrét Ólafsdóttir,Hafdís Svansdóttir,Jónína Einarsdóttir Skoðun
Eru forsætisráðherra og ríkisstjórn hrædd við vilja fólksins; lýðræðið? Ole Anton Bieltvedt Skoðun